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シリアルスナイパー クラスチェンジ条件 アラインメント…C、HIT…SS以上、装備…デリンジャー、熟練度…NT+300以上 補正…攻+2 防+2 避-5 命+2 銃装備 片手銃強化 人を狙撃するのに何の戸惑いもなく、むしろ嬉々としてトリガーを引く射手。
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凄腕スナイパー動画 音声付w 投稿者:ポップ★コーン 提供:safaito@ウィキ 削除
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ここはREV.4のページです。 ジム・スナイパーII(WD隊) RGM-79SP ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム・スナイパーII。 ビーム・ライフルを主体とした武装を備える。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 269 コスト 200・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 12プレイ(24戦)後(又は4400P) REV.3.41までは連邦軍の射撃型機体では、主武装としてビーム・ライフルを支給される最初の機体であったが REV.3.50からは機体特性が一変し、ゲルググ(G)と同様バックブラスト(以下BB)機体となった。 とはいえ素体コストは据え置きなので、以前のように入門機体としての側面も多分に残している。 まずは本機で練習を重ねよう。 REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体、および一部の射撃機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 一方でメイン武装の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルが出来ないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中にはブーストキャンセルしない限り、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 ネメシス隊カラー「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。また、シールドがジム・ストライカー(ネメシス隊)のものと同じになる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 2/単発 密着 40最長 40BB後 30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 4.4cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック150m射程152?m 試作ビーム・ライフル 2/単発 密着 35最長 35BB後 ??(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 6.7cnt撃ち切り式 ? コスト+40偏差射撃可青ロック?m赤ロック150m射程152?m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 コストが低いせいかBB前の威力が若干低くなっている。 BB武装特有のキャンセル無しで使用すると硬直が非常に長いのも共通である。 《試作ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+40。 威力はビーム・ライフルよりも5下がり、コストも上がるが偏差射撃が可能になる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 20 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示??m射程100?m ハンド・グレネイド(×2) 2/2発同時 密着 20最長 20 1発ダウン 6.5cnt ? 白表示??m射程100?m バルカン・ポッド 16/4連射 密着 8最長 8 100/1発低1 2発中1 3発高1 3発 6.7cnt ? フルオート可白表示139m射程165m ハイパー・バズーカ 1/単発 密着 40?最長 40 1発ダウン 15.9cnt ▲ 青ロック?m白表示?m射程180?m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 REV.3.50より100mmマシンガンの削除に伴い追加。 ハンド・グレネイドとしては射程が短いので、迂闊に使用すると斬り込まれる事になる。 本武装を選択するとバルカンよりも射程が短い事も重なり、メイン武装から中バランサー以上へダウンを取れるシーンが大幅に限られてしまうので、間合いの調整をしっかり意識しよう。 《ハンド・グレネイド(×2)》 1トリガー2発同時投擲、装弾数2発。 REV.3.50より弾数減、射程短。 2発同時に転がす下投げ式手榴弾。 狭いV字型に拡散するように投げるので、障害物に当たらなければ2つの軌道が交わることはない。 当然ながら通常の1個だけ転がすハンド・グレネイドより当たりやすい。 他のサブ武装には、フォローなどなにかと使いやすいバルカン・ポッド、横歩きを崩せる優秀な牽制兵器ハイパーバズーカがあるが、本武装も十分それらに対抗する便利さを持つ。 偏差投げで歩きを牽制したり、ダウンさせやすいことを生かして短時間枚数不利を解消or枚数有利を作ったりなどなど。 REV.3.23で弾速増、射角変更。 「射角変更」については現時点で明確な差は見られない。検証を求む。 対拠点威力:1pt/2発(4vs4時) 《バルカン・ポッド》 1トリガー4連射、装弾数16発。 REV.3.23で威力増、リロード時間短、射角変更。 サブのバルカンとしては威力が高く距離による減衰もない。 REV.3.22までは一点を正確に狙って撃ちだす武装だったか、REV.3.23よりわずかに左右に散らばるように変更された。 これによりカス当てを狙いやすくなり、また硬直には全弾(といっても3発までだが)撃ち込むことも可能となった。 タックルへの素早いカウンター、囲まれる前にダウンさせ突破口を開く、これを先に撃って敵機が動いた後の硬直をビームライフルで撃つ、BB後のダウン取り、など使い所は非常に多い。 特にRev.3.50からBB機体となったのでメイン武装だけでは中バランサー以上はダウンを奪えなくなった為、 ダウンを取りに行け、弾速も速い事からBB後に迎撃を受けにくく、攻守共に噛み合ったサブ武装と言える。 機体仕様の変更に伴いビーム・ライフルの発射硬直中には撃てなくなった点は注意。 BB後に撃ち込む事によって以前までとあまり変わらずダウンを奪いに行きやすいが、 BBを挟む必要がある為み素早くカバーする事が難しくなった。 しかしバルカンによる奪ダウン力はゲルググ(G)には無い強みなので、是非とも使いこなしたい所。 165mまで届く。 なお、サブにハンド・グレネイド(×2)を選択しても頭部に装備されたままになっている。 《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数1発。 REV.3.50より機体仕様の変更により高弾速、直線弾道な武装へと大幅に変化した。 GP03のフォールディング・バズーカと違い、ロックカーソルが作動していない状態でトリガーを引いても バズーカを構えるのみで即発射されない。 ダメージが40に固定されており、ビーム・ライフルと組み合わせることで中バランサー以上の機体に対して 距離を問わず110(40+30+40)のダメージを与える。 この武装で火力は一層上がるが、リロード時間、発射後の硬直が長い上に弾数も少ないので、ハンド・グレネイドやバルカン装備時より自衛面では劣ることになるため、立ち回りや運用には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 合計威力56追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン タックルセッティングのみ40 《ビーム・サーベル》 2撃目まではジムと同様のモーションだが、3撃目は左腕シールドの先端で薙ぎ払うモーションで、効果音は打撃音になっている。タイミングは特に変わらない。 踏み込み速度は近距離戦型機体と遜色ないが、1・2撃目の威力がかなり低い上に射撃型のためFCS範囲が狭く、接近戦には適さない。 しかしメインのリロード中などには格闘に頼らざるを得ないのも事実。 1vs1の時に隙だらけの敵や味方へのカットとして、ここぞという時に使おう。 《タックル》 対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 269 235km/h 0.9cnt ?m 178km/h 12.0rpm 34f 30 105km/h 硬(硬直減) 271 232km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.9rpm 30f 30 105km/h 歩(歩行) 278 232km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.9rpm 34f 30 126km/h 跳(ジャンプ) 263 228km/h 0.9cnt ?m 196km/h 10.9rpm 35f 30 105km/h 走(ダッシュ) 248 257km/h 0.9cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 105km/h 機(機動) 243 246km/h 0.9cnt ?m 187km/h 11.3rpm 35f 30 105km/h 推(ブースト) 281 214km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.6rpm 34f 30 105km/h 突(タックル) 283 203km/h 0.9cnt ?m 154km/h 10.3rpm 34f 40 105km/h 装(装甲) 328 192km/h 0.9cnt ?m 146km/h 10.3rpm 34f 30 105km/h ※機体仕様の変更に伴い全セッティング、ショートダッシュに変更。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 251 +2 +4 152m +4 総合強化 機動重視3 260 +1 +5 162m 0 ダッシュ強化 機動重視2 269 +1 +1 140m +5 ジャンプ強化 機動重視1 276 +4 +1 147m +1 旋回強化 ノーマル 284 0 0 129m? 0 - 装甲重視1 289 -1 -1 ???m -1 タックル強化 装甲重視2 299 -1 -1 125m -1 機敏性強化 装甲重視3 299 -1 -1 ???m -1 ブースト量向上 装甲重視4 324 -1 -3 ???m -3 装甲強化 ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 ※REV.3.23で特化セッティングに変更。上記の表は対応済み。 《機動重視》 武装の特徴上、間合いの調整と着地取りに勝つことが必須なので、機動セッティングが基本になる。 機動1は旋回性能向上 機動2はジャンプ性能向上 機動3はダッシュ性能向上 機動4は全体的に機動性向上 機動4にすると連邦軍コスト200帯の近距離戦型・射撃型の中では優秀なジャンプ性能・ダッシュ性能を発揮できるが、 ダッシュ距離は機動3と比較すると控えめ。 ア・バオア・クーのような宇宙空間なら滞空効率の優れた機動2も使いやすい。 《装甲重視》 装甲1は、タックル威力強化 装甲2は、機敏性向上 装甲3は、ブースト量強化 装甲4は、アーマー値強化 格闘間合いで使いやすいサブ射撃を持っているので、タックルのダメージ上昇を見込んでの装甲1も慮外ではない。 装甲1でのBR→QSタックルは瞬時に90以上のダメージを与えられるため強力。 マシンガン装備で前線に長く留まり、敵の侵攻を押し留めたり火力と手数でラインを押し上げる場合にも有効ではあるが、そのような立ち回りをする気なら近距離戦型機体の方が有利でもある。 旋・硬・歩セッティング 従来の射撃型とは違い、BB機体である為に長所を伸ばしにくい。 跳・走・機セッティング BB機体という事もあり、走セッティングにすると中~準高コスト格闘機並のダッシュ力になる。 間合いの調節、戦線への合流、離脱がしやすくなるので相性は良いだろう。 推・突・装セッティング BB機の強みを活かせなくなるため基本的には選択しないほうが無難だろう。 ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルハンド・グレネイドビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ハンド・グレネイド(×2) 500 4 ジャンプセッティング 700 5 バルカン・ポッド 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 11 試作ビーム・ライフル 1500 12 ハイパー・バズーカ 1500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 ポイント 初期 試作ビーム・ライフルハンド・グレネイド(×2)ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガン 500 4 セッティング3 700 5 バルカン・ポッド 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 12 ハイパー・バズーカ 1500 その他 ジオン側の対抗機であるゲルググ(G)と共にRev.3.50から機体特性が大きく変化した。 2種のビーム・ライフルも性能的にほぼ同じとなったが、4種類あるサブ武装の使い分けが出来る点でこちらに分がある。 宇宙空間でも使用可能な所もアドバンテージと言えるだろう。 カット能力の高いバルカンを装備することでタンク護衛時には心強く、アンチにおいても拠点攻略の妨害として十分な性能を持つ。 枚数不利も枚数有利もこなせるが、機体操作においてクセが強くなった為、バックブラスト技術を身に付けなければ活躍は難しい。 コスト帯の中でも比較的優れた瞬間的機動力を活かして前線に立ち、ターゲットを受けながら近距離機体のレンジと射撃機体のレンジで揺さぶりをかけたい。
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アヌビススナイパー 情報が入り次第更新しときます。
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ネガトロンつけることができなくなったギガトンオーに 代わりとしてこれつけてみたらどうすか? -- (名無しさん) 2009-01-09 16 20 29 性能は上等。値段が・・・・・・ -- (名無しさん) 2009-01-15 16 58 15 ネガよりライフルとしては最高。 値段もネガよりも安い(たった200の差w) -- (・ω・`) 2009-01-21 18 01 14 コストも大幅に上がっているが、性能も大幅に上がっている。 特に弾速・射程の大幅強化はライフルよりスナイパーライフルに近い感じに。 レンジユニットと組み合わせれば敵砲戦の射程外から一方的に攻撃を加えられる。 欠点は弾数が120発と少ないのと、移動性能のペナルティが多い。 特性上、TECが高いロボや遠距離射撃に特化したロボに持たせると良い。 -- (名無しさん) 2009-01-21 21 35 17 これかうならブレイカー等がいい。 -- (名無しさん) 2009-01-26 15 34 46 私はコストは3倍以上ありますが命中精度がいいこちらの方がよいと思いました。 ロボのコストや性能と相談して選ぶといいと思います。 機動力重視にしたホバリオンなんかに載せると面白そうかな?と思ってみたり -- (名無しさん) 2009-02-11 05 51 02 何気にスタン性能も高い。TGHが低い空ならそのまま墜落するほど。 TEC35ほどあるトイボの護身用として付けておいたがバスバス空戦を落としていくので愛用しています 陸に対しても30~50ぐらい出せるので弾切れまでお世話になる一品。 ただしAIMがものを言う装備なので扱いきれない人にはゴミにしか見えないんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2009-04-26 18 03 50 ちなみにライフルビット・ライフルビットDの中身はこれ。 自分で持つといささか不安だが、 ビットにすると非常に頼もしく感じるのは何故だろう。(涙 -- (名無しさん) 2009-05-01 15 36 13 まて!あれは何気にライフルではなくアマブレコアブレ系ライフルだ! 何気に着弾時に爆風が起こってるよーチュインッて -- (名無しさん) 2009-05-01 15 49 04 ミソやクエに出てくる敵がもっているライフルも、見た目はペイロード、中身はブレイカー。 実際の武器とは大きく仕様が違うので注意。 -- (名無しさん) 2009-05-01 23 59 47 レールガンにコスト・威力・速度・射程・ステマイナスで水をあけられてしまった あちらにはチャージや反動があるとはいえ、存在意義が… -- (名無しさん) 2009-08-29 12 14 37 確かに…武器性能そのものは良いものの、コストに対する攻撃力があまりにも無さすぎる コスト60のアマブレよりも低いなんて…この弾数でこのコストなら、威力30以上あってもいいと思うんだがなぁ -- (名無しさん) 2009-09-11 23 33 58 おいィ?パラライズ挿したらブレイダイン初撃でスタンさせたんだが -- (名無しさん) 2009-10-20 13 12 49 パラライズペイロード…だと…? 高TEC+スナイパーサイト持ちに使わせたら面白そうだ -- (名無しさん) 2009-10-20 13 24 51 パラライズペイロード・・・ふむ、遠距離にいる芋砲や空戦、ベル蜘蛛をビクンビクンさせるにはもってこいの武器ですな。 でも・・・コストが馬鹿にならない・・・ 元のコストがもうちょい低ければなぁ -- (名無しさん) 2009-10-27 07 42 01 ビクトリーに合う カードリッジ&ビットの相性が最高 -- (名無しさん) 2009-10-27 21 51 37 コレにGラピ付けてみた 弾速517の超速ライフルになったが、速い分補正効きまくりんぐで余計当たらなくなった・・・(´;ω;`) 弾速より射程延ばしたほうがいいのか・・・ -- (名無しさん) 2009-10-28 20 28 46 Gリーチ付けてみた 確かに射程が広がってちょうどいい感じになるね ただ、元の威力が不足気味というのがなんとも・・・デフォでも30は欲しい -- (名無しさん) 2009-10-31 17 24 40 ネガトロンまで修正されたというのにまだ修正が来ない可哀想な武器。 コストさえ安ければ素直で扱い易い武器なのに・・。 -- (名無しさん) 2010-03-19 09 40 13 見た目が大型のスナイパー武器だから右手に持って構えるとかっこいい。 -- (?????) 2010-04-09 21 04 51 威力はライフル系最高だが、間隔920でかつステータスペナルティが大きくコストもでかい 本気で棒立ち砂プレイをするために作られた物としか思えないが、 今も昔もそんなプレイは求められてはいなかったという悲しいオチ -- (名無しさん) 2010-05-16 01 23 45 チューンが無かった頃は空戦にもビスビス当たる良武器として人気があったのに…(´・ω・`) 今やライフル系はレールガン並の弾速が無いと掠りもしないっていう -- (名無しさん) 2010-07-03 13 51 12 せめてs3があればまだ希望がある武器 -- (ムカキンシャ) 2011-03-08 21 53 46 S3でGフォフルチューンしても(威力28)バズのコスパとDPSに足元にも及ばない罠 そしてライフルであるがために、静止状態以外(特に飛行中)では思いっきりブレる上、当たり判定がとても小さい。 せっかくの超射程も、CBのライフルの仕様上その特徴が台無しになっている しかし上昇修正は今までに一度もなく、 ある意味ネガトロンよりも不憫な武器であることは間違いない -- (名無しさん) 2011-03-08 22 30 50 初期威力50の射程400速度+100するか動いてもブレない+コスト削減するかしないと… いやしても使わないか( A`) -- (名無しさん) 2011-03-09 00 46 31 ↑レールガンでいいじゃんっていう -- (名無しさん) 2011-08-14 00 29 46 議論になりよく分からないネガコメントまで出てきたのでコメントアウト。 って思ったら何故か前のコメントまで表示されなくなった。申し訳ない -- (名無しさん) 2011-08-31 20 15 32 S3のこの武器を偶然手入れたのだが どんなにチューンしても結局ロマン武器を抜け出せない件について -- (名無しさん) 2011-10-20 23 39 20 「チャージがない」のと「見た目が狙撃銃っぽい」こと以外の全てにおいてアクアパラソルに負けた そして「狙撃銃としてあるべき姿」をオルクトヴァッフェに取られた 残ったのは誰も手に取らない産廃だった -- (名無しさん) 2013-09-09 09 40 24 ↑オルクトヴァッフェに対し、偏差撃ちだけ辛うじて残ってる -- (名無しさん) 2013-09-09 09 45 45 17日のアプデにて、威力と弾数が大幅に増大し、弾の判定の大きさが向上、ブレ減少の大幅な修正が入った 使ってみた感覚だが、威力が10追加されたため一発ブチ込んだだけで回転スタンしたり、ショトブ陸に刺すことができるようになった印象 連射性能のために至近まで潜られるとキツいが、近~中で、味方を援護するように撃ちこむと面白いように刺さるようになるって印象 -- (名無しさん) 2014-07-18 17 06 19 射程が元々長く威力が追加された事でほぼレールガン並になった しかもL武器で陸も持てるので陸が持てるタメが無いレールガンとも言える しかもネックの弾数も増えチューンの方向性も広がった 産廃からいっきに一流武器・・・とは言えんが少なくても十分使える武器になった -- (名無しさん) 2014-07-21 02 51 48
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ビームスナイパーライフル BRYSK → BRYSK-G → BRYSK-X BRYSK BRYSK能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ビームスナイパーライフル 属性:エネルギー 効果:貫通 強化 強化ポイントテーブル:A 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填量 エネルギー 1 225m 1000 40 99 60 4 32 2 1024 33 3 1048 59 4 1072 34 5 1097 5 6 1121 58 35 7 1145 41 8 1169 36 9 1193 57 10 1217 37 11 1241 38 12 1266 56 6 13 1290 39 14 1314 15 1338 55 40 16 1362 17 1386 42 54 41 18 1410 19 1434 42 20 1459 53 7 21 1483 43 22 1507 44 23 1531 52 24 1555 45 25 1579 26 1603 51 46 27 1628 43 8 28 1652 47 29 1676 50 30 1700 48 31 1780 49 32 1860 44 49 50 33 1940 9 52 34 2020 48 53 35 2100 45 54 36 2180 47 55 37 2260 56 38 2340 46 46 10 58 39 2420 59 40 2500 45 60 41 2580 47 61 42 2660 44 62 43 2740 11 64 44 2820 48 43 65 45 2900 66 46 2980 49 42 67 47 3060 68 48 3140 41 12 70 49 3220 50 71 50 3300 40 72 51 228m 3511 51 52 232m 3722 53 53 235m 3933 55 54 238m 4144 56 55 242m 4356 58 56 245m 4567 60 57 248m 4778 62 58 252m 4989 64 59 255m 5200 67 60 5356 61 5511 62 5667 63 5822 64 5978 65 6133 66 6289 67 6444 68 6600 生産条件 ハウンドクラスα9 キーパーツ/STE 必要数 スティグマの鈍棘 5 ペルマミナキスの暗蜘石 3 ヘカトンケイルの尻尾 1 STE 100 説明 エネルギーチャージ式のビームスナイパーライフル。 チャージすることで高い威力と射撃精度、長距離射程を実現している。 活用方法 基本的には高機動のスナイパーライフルと同じだが、射撃するにはチャージが必要で反動が少ない。 R1トリガーを引き続けることで衛星レーザーと同じようなゲージが増え、ゲージがMAXになると発射可能。 チャージ中は通常通り移動やブーストもできるので、常にチャージ状態にしてゲージを貯め、 ゲージが溜まったらエイムして撃つと良い。クイックショットのテクニックが最も活用できる。 SBR-Xやクロスボウ系統のようにノーチャージで発射することができないので、手数はスナイパーライフルに輪をかけて少ない。 その分一発の火力はかなり高いので、確実に当てていきたい。 使い勝手が他の射撃武器と全く異なる衛星レーザー系を除けば、特技で唯一平均以上の射程を持つ射撃武器なので、 特技のシールドに不安を感じるハウンドは装備を検討してみよう。 ただし、チャージ中にダウンしたり、回避行動をを取るとチャージがキャンセルされてしまうので注意。 上位武器の作りにくさから、お世話になる期間は長いと思われる。 履歴 2012/12/12 追加 2014/03/26 貫通性能の向上、エネミーへの弱点ダメージ率の向上 2014/07/16 生産条件の変更
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さくらくろにくる【登録タグ VOCALOID さ 内山田 初音ミク 暫定歌詞 曲】 作詞:内山田 作曲:内山田 編曲:内山田 唄:初音ミク 曲紹介 青春の一ページ。進路の違いで散った恋がサクラに重なる。ギターの力強さ、そして終盤の悲鳴如き響き。強い後悔を心に抱いたまま、それでも前に進んでいく強さも感じられる。恋人がサクラ=花をうしない、進路=実をてにした、という歌なのかもしれない。 作者様が動画を削除したため、既に通常の手順での視聴が不可能です。 しかし「サクラクロニクル」という曲はいまでも私のなかで生きている。 そのことを伝えたくて、ページ作成させていただきました。 歌詞 (※歌詞は聴き取ったもの) 薄いオゾンの色 まだ少し冬の匂い たまには少しぐらい 話をしようか 知らなかったんだ 僕らの時間が 限られたもので 短すぎるってこと もういいんだ 別にいいんだ しばらくは忘れないから 鈍すぎたんだ そう言い訳して 結局僕は 逃げてただけ サクラは咲かない 季節は遠い それでもいいと 君は言うけど Ah 窓辺で交わす 他愛ない会話 ヘリコプターの音で聴こえなかった 何気ない一言すら 今は愛おしい 最後の最後まで 君は笑うんだ 僕と同じ気持ちを君は呟く 今さらになってさ 遅すぎたんだ 言葉にするのが 結局僕ら別々の道 背中合わせに寄り添ったって 見つめる先は別々の未来 怖かったんだ 誤る挙句 すべてがほどけ薄れてくのが そうして僕はすべてを無くし すべて手に入れ 離れ離れに 鈍すぎたんだ そう言い訳して 結局僕は 逃げてただけ サクラの季節 ひとりぼっちの僕は知ってる 君は泣いてた 遅すぎたんだ 言葉にするのが 結局僕ら別々の道 そうして僕はすべてを無くし すべて手に入れ 離れ離れに Ah コメント 名前 コメント
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ウルトラマン クロニクルD 毎週土曜9 00~9 30(TX) 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 新型コロナウイルスの影響のため、ほとんどの視聴率を掴めていません。(2022/09/20現在) 【コピペ用】 <ウルトラマン クロニクルD> 第01話…% 第02話…% 第03話…% 第04話…% 第05話…% <ウルトラマン クロニクルD 平均.% 四捨五入.% 1話トータル> ※全話の世帯視聴率が斜体字になっているのは、ドラえもん(テレビ朝日系のアニメ)第609話~第630話の関東地区の世帯視聴率から抜粋した暫定値。全話の個人視聴率が斜体字になっているのは、同じくドラえもん(テレビ朝日系のアニメ)第609話~第630話の関東地区の個人視聴率から抜粋した暫定値。 【表組】 ← 横スクロールでご覧いただけます → # サブタイトル 放送日 視聴率(世帯) 視聴率(個人) 1 出番だ! ウルトラマン 2022/01/29 4.9% 2.9% 2 タイプチェンジヒーロー 2022/02/05 3.7% 2.4% 3 帰ってきた! ハネジロー 2022/02/12 4.0% 2.5% 4 親愛なる仲間達 2022/02/19 4.0% 2.6% 5 悪?のウルトラマン 2022/02/26 4.4% 2.8% 6 共に戦うウルトラマン 2022/03/05 3.6% 2.1% 7 それぞれの想い 2022/03/12 3.6% 2.1% 8 駆けつける救世主 2022/03/19 3.7% 2.3% 9 光と闇のその先へ 2022/03/26 3.5% 2.1% 10 宇宙警備隊からの指令 2022/04/02 3.7% 2.2% 11 ニュージェネレーションヒーローズ 2022/04/09 3.2% 1.7% 12 新たなる試練 2022/04/16 3.3% 1.9% 13 大いなる陰謀 2022/04/23 3.9% 2.3% 14 運命に導かれたウルトラマン 2022/04/30 3.5% 2.2% 15 ウルトラ戦士の絆 2022/05/07 3.3% 1.9% 16 燃え上がれ! 仲間と共に 2022/05/14 3.0% 1.9% 17 解説! 特空機 2022/05/21 3.3% 1.8% 18 教えて! メカ怪獣 2022/05/28 3.1% 1.8% 19 ウルトラマンの正体は? 2022/06/04 3.2% 2.0% 20 君だけを守りたい 2022/06/11 3.4% 2.0% 21 受け継がれる光 2022/06/18 3.0% 1.8% 22 立ちあがる光の勇者 2022/06/25 3.5% 1.9% 平均視聴率 . % (1話時点) 最高視聴率 . % # … / / 放送 最低視聴率 . % #…//放送 prev ウルトラマン next ウルトラマントリガーNEW GENERATION TIGA ウルトラマン クロニクルD ウルトラマンデッカー 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
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→ジム・スナイパーII
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vs大夢魔サキュバス@スナイパー盾 【注意】 効率や最低限の準備と言った、個々人の主観と相反する可能性の高い記述が多々あります。あくまでも筆者個人の観点であることをご理解下さい。 ここに記述されたことを全部鵜呑みにせず、参考としたうえで、個人に最適なポイントを見つけてください。 内容は、PT検索における「空虚Dミッション+サキュバス有」のPT募集に「適正Lv」で参加することをベースとしているので、ギルドメンバー及び知り合いのみで構成される場合や「空虚Dボス直」はこの限りではないことをご理解下さい。 【vsサキュバスの概要】 大夢魔サキュバスはLv58のボスモンスターなので、盾 兼 火力担当でもあるスナイパーとしては、Lv55からの参加を推奨。 ガンナーは +Lv4 の敵にも比較的当たる、と言われるが、それはある程度の命中補正があるスキルでの攻撃使用時の話。火力の中心となるスナイプモードでの狙撃は、威力は飛躍的に高まるがあくまで「通常攻撃」なので、命中率はあまり高くない。 また、Lv差があると、命中低下に加えて絶対防御発生も目に見えて出現するので、-Lv4以下は事実上厳しい。 Wikiに書かれている記述のほとんどが、「戦術研究なし」時やフルバフ時の数値となっている。PTメンバーのバフによって変化してしまう流動的な数値なので、構成によっては達成できたり出来なかったりすることになってしまう。 ここで、一例を挙げるとするならば、スナイパーとして持っていてほしいステータスとして、 魔法防御:800付近 MAXHP:7000以上 を「バフの全くかかっていない状態」で調整していけば、まず大丈夫と思う。 【装備品の選定】 実際に装備を整えるとして、よほどアクセサリーの質が高くない限り、セット装備や有用なスフィアが埋まっていない装備での参加は厳しい。 とはいえ、アクセサリーに快速スフィアホールの付いたものは、適正レベルでのものが早々自分に回ってこないし、オークションでの価格も高いため、非常に手に入れにくい。 個人的には、サキュバス用の装備を作成し、アクセサリーは手持ちや比較的安上がりなものでやりくりしていく方が単価が安いと思う。 武器ミもフタも無い言い方をすれば、武器はテネブラの戦闘ライフルクラスであれば十分。 極めれば、赤鱗鉄のライフルを精錬し、権能ホールに知恵、快速はそのままかHPに換装、猛攻も開けて正確度など。 Lv55武器を使うのも良い 上半身/下半身権能ホールの空いたものに快速印章でホールを空けたものを使用。 スフィアは、知恵とHPで。 手レガントルのグローブが安価でお勧め。知恵+5がデフォルト。 脚権能ホールか快速ホールかどちらかが空いたもの。 スフィアは、知恵orHPで。 上記の防具に限り、製錬は必要なし。製錬では物理防御しか上がらないため、無理に製錬してホールをつぶしてしまっては意味が無い。 製錬をせずそのまま使用できるため、修理費のかからないLv15の装備に権能ホールが空いていたらかなり価値が高い。 アクセサリ(首)ホールの空いたネックレスは比較的安めなので、狙えるならここを強化しよう。 ホールにはHPスフィアを、製錬も頑張って+3以上にしておこう。 アクセサリ(指・耳)装備レベルのランクを落としてでも、出来ればホール付きが良いが、無理そうなら星石(Lv55)シリーズを製錬したものを並べよう。 HPスフィアのランク(HP上昇量)は、空いているスフィアホールの数によっては高額なものを選ばなくてはならなくなる。 HPスフィア+450のものならば、空虚のミッションで倒す数体のボスから、スナイパー/ラピッドシューター用のシャツやタイツに付いて来る事があるので、それをうまく取り出せると出費が減る。 ガンナー系列は、MAXHPに関しては全職でも最低クラスなので、少なく見積もっても+1500、いけるなら+2000を目安に。 知恵スフィアは+5以上を頑張って用意しよう。 以下は、知恵スフィアによって上がる魔法防御の関係を、適性Lvだけまとめたもの。 (数値は一部、推定の計算で算出したものがあるので、正確さには欠ける) プレイヤーレベル 知恵上昇量 5 6 7 魔法防御上昇値 55 32 38 44 56 33 39 46 57 34 40 47 権能ホールを4か所+5で対応した場合、少なくとも120の魔法防御の底上げになる。10や20では被ダメージが大きく変動しなくても、100単位ならば目に見えて変わるので、このぐらいの準備はしておくと、楽士や元素の負担は減っていく。 先に述べた 魔法防御:800付近 MAXHP:7000以上 の条件は、PT時に各種バフを得ると以下のようになる。 魔法防御:1200付近(戦術研究で1600弱に) MAXHP:8000付近 PTメンバーより受ける効果( )内は練磨MAX時の補正量 戦闘術師/学者の「集中力強化」~Lv55で知恵15(+5)、Lv56~で知恵20(+5) 学者の「覚醒」知恵1(+5)、体力1(+5) ダンサー/プライアーの「鉄壁のメロディ」魔法防御22(×2) ダンサー/プライアーの「命の祝福」MAXHP528(×1.2) ストライダー/シャーマンの「呪術師の紋章霊」魔法防御51(×2) 概要で記述した、「PTメンバーのバフによって変化してしまう流動的な数値」とはこの辺りを指す。各職がどのスキルの強化を する/しない は「個人の自由」と考え、強制しないほうがよい。 ただ、サキュバスを適正で討伐する時に、これらのスキルが大きく影響を及ぼしていることは事実。 そして何より、スナイパーは「かなり」おんぶにだっこ状態で盾をしていると言うこと。 個人で頑張れるバフアイテム 未熟な知恵の実(知恵+3) 未熟な体力の実(体力+3) 愛の黒牛ロースのステーキ(MAXHP+209) 恐れの黒牛ロースのステーキ(魔法防御+21) 料理の調達が意外と厳しいが、これだけやってます、という気概は見えた方が、他PTメンバーに安心感はある。